Die Anwendung von Augmented Reality (AR) hat sich in Deutschland etabliert und ist fester Bestandteil des digitalen Alltags vieler Menschen. Eine kürzlich veröffentlichte Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom offenbart, dass die Hälfte der Deutschen bereits Anwendungen nutzt, die digitale Inhalte in die reale Welt einblenden. Die Erhebung, die vom 19. bis 23. Kalenderwoche 2025 stattfand, befragte 1.156 Personen ab 16 Jahren telefonisch, um ein umfassendes Bild der Nutzungsgewohnheiten zu zeichnen.
Besonders auffällig ist die hohe Akzeptanz unter jüngeren Altersgruppen. Bei den 16- bis 29-Jährigen liegt der Anteil der AR-Nutzer bei 64 Prozent, während in der Altersgruppe der 30- bis 49-Jährigen 60 Prozent AR-Anwendungen verwenden. Auch ältere Generationen zeigen Interesse: Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es 47 Prozent und selbst bei den über 65-Jährigen nutzt noch fast ein Drittel (32 Prozent) die Technologie.
Ein interessanter Aspekt der Umfrage ist das unterschiedliche Bewusstsein für die Nutzungsmöglichkeiten von AR. Während 86 Prozent der Befragten wissen, dass AR-Anwendungen mit speziellen Brillen genutzt werden können, ist nur 54 Prozent bewusst, dass dies auch mit Alltagsgeräten wie Smartphones oder Tablets möglich ist.
Die beliebtesten AR-Anwendungen sind derzeit Kamerafilter, die in sozialen Medien weit verbreitet sind und Gesichter verändern oder digitale Elemente in Bilder einfügen. 21 Prozent der Deutschen haben solche Filter bereits ausprobiert, und weitere 39 Prozent könnten sich dies zukünftig vorstellen. Dicht gefolgt werden diese von AR-Spielen, die digitale Inhalte in die reale Umgebung integrieren, wie etwa „Pokémon Go“. 16 Prozent der Befragten haben solche Spiele bereits genutzt, und 31 Prozent zeigen sich offen dafür.
Neben Unterhaltungsanwendungen finden AR-Lösungen auch in praktischeren Bereichen Anklang. Neun Prozent der Befragten nutzen Anwendungen, die es ermöglichen, Produkte wie Möbel virtuell in Räume oder Kleidung auf den Körper zu projizieren. Weitere 39 Prozent sind hierfür offen. Die AR-Navigation, bei der digitale Wegbeschreibungen oder Pfeile ins Kamerabild eingeblendet werden, wurde von sieben Prozent genutzt; 36 Prozent könnten sich eine zukünftige Nutzung vorstellen. Weniger verbreitet, aber mit hohem Potenzial, sind AR-Anwendungen für Stadtführungen oder Museumsbesuche (sechs Prozent Nutzung, 51 Prozent offen) sowie Trainings- und Schulungs-Apps (sechs Prozent Nutzung, 29 Prozent offen).
Spezifischere Anwendungen wie Maßband-Apps, bei denen Abstände und Größen per Smartphone gemessen werden können, wurden von vier Prozent verwendet, wobei sich 23 Prozent den Einsatz vorstellen können. Nur zwei Prozent nutzen Apps, die Zeitungs- oder Buchinhalte erweitern, und ein Fünftel ist hierfür offen. AR-Anwendungen für Spielzeuge, die digitale Figuren oder Animationen ins Leben rufen, werden von lediglich einem Prozent genutzt, wobei acht Prozent der Befragten Interesse zeigen. (Mit Material der dts Nachrichtenagentur erstellt)
