Ein Gesundheitsproblem, das im Labor messbar ist, lässt sich im Alltag schwer anschaulich machen: Bakterien sind unsichtbar, Resistenzmechanismen komplex und die Folgen oft erst dann spürbar, wenn ein Medikament nicht mehr wirkt. Der Tübinger Exzellenzcluster „Controlling Microbes to Fight Infections“ (CMFI) versucht deshalb einen ungewöhnlichen Zugang. In seinem neuen Microbe Media Lab werden Antibiotikaresistenzen nicht nur erklärt, sondern in zwei Spielen erfahrbar gemacht.
Das ist mehr als eine Ausstellungsidee. Jugendliche waren an der Entwicklung beteiligt, Wissenschaftler verantworten die fachlichen Inhalte, Medienpädagogen und Interaktionsdesigner arbeiten an der Vermittlung. Das Projekt berührt damit eine entscheidende Frage der Gesundheitsbildung: Reicht es, richtige Informationen bereitzustellen – oder müssen Menschen selbst ausprobieren, entscheiden und Rückmeldung geben, damit abstraktes Wissen hängen bleibt?
Ein Arcade-Automat macht den unsichtbaren Gegner sichtbar
„Antibiotic Control“ orientiert sich an Arcade-Spielen der 1980er Jahre. Im Mittelpunkt stehen krankmachende Bakterien und die Frage, wie Resistenzen entstehen und warum Antibiotika verantwortungsvoll eingesetzt werden müssen. Entwickelt wurde der Kern des Spiels nach Angaben des CMFI in rund drei Wochen gemeinsam mit dem KI-Makerspace der Universität Tübingen und dem Leibniz-Institut für Wissensmedien.
Der Automat bleibt nicht bei einer vereinfachten Spielmechanik. Eine Scan-App ergänzt Hintergrundwissen und ein Quiz. Ein virtuelles Mikroskop zeigt Bakterienproben als dreidimensionale Modelle; Grundlage sind Aufnahmen aus einem Rasterelektronenmikroskop. Damit verbindet das Format drei Ebenen: schnelle Entscheidungen im Spiel, erklärende Informationen und einen visuellen Blick auf Strukturen, die mit bloßem Auge nicht zu erkennen sind.
Schülerinnen und Schüler testeten mehrere Fassungen und gaben Rückmeldungen. Das ist für die Qualität des Formats wichtig, aber noch kein Nachweis seiner Lernwirkung. Ein verständliches oder beliebtes Spiel kann Aufmerksamkeit erzeugen, ohne dass Wissen langfristig erhalten bleibt oder Verhalten sich verändert. Das CMFI kündigt deshalb an, die Wirkung seiner Angebote fortlaufend auszuwerten. Welche Messgrößen, Vergleichsgruppen oder Zeiträume dafür verwendet werden, nennt die Pressemitteilung noch nicht.
Beim Escape Game bestimmten Jugendliche die Inhalte mit
Der zweite Baustein, das „ESKAPE Game“, richtet sich an die Klassen 9 und 10. Der Name verweist auf sechs Bakteriengruppen, die in der Medizin wegen häufiger Mehrfachresistenzen besondere Bedeutung haben. Eine Projektklasse der Friedrich-Förster-Gemeinschaftsschule Reutlingen besuchte zunächst ein Labor, informierte sich über Antibiotikaresistenzen und entschied anschließend mit, welche Inhalte und Funktionen in das Rätselspiel aufgenommen werden.
Dieser Beteiligungsansatz unterscheidet sich von Unterrichtsmaterial, das erst nach der Fertigstellung von Jugendlichen getestet wird. Die Zielgruppe prägt das Produkt von Beginn an. Für die fachliche Richtigkeit bleiben laut CMFI dennoch die Forschenden verantwortlich. Genau diese Aufgabenteilung ist zentral: Jugendliche kennen ihre Lern- und Medienwelt; wissenschaftliche Einrichtungen müssen zugleich verhindern, dass spielerische Vereinfachung falsche Vorstellungen erzeugt.
Ein erster Prototyp ist online spielbar. In weiteren Programmierworkshops soll daraus bis Juli 2027 eine modulare Lernstation für Schulen in ganz Baden-Württemberg entstehen. Sie soll zum Lehrplan der Klassen 8 bis 10 passen und von Schulen angefragt werden können. Ob und unter welchen Bedingungen das Angebot landesweit verfügbar sein wird, ist noch offen.
Warum das Thema über Tübingen hinausreicht
Die Weltgesundheitsorganisation beschreibt antimikrobielle Resistenzen als eine große globale Gesundheitsbedrohung. Nach ihrer im Juli 2026 aktualisierten Übersicht war 2023 weltweit etwa jede sechste im Labor bestätigte bakterielle Infektion gegen Antibiotika resistent. Für 2021 schätzt die WHO, dass bakterielle Resistenzen mit mehr als 4,7 Millionen Todesfällen in Verbindung standen. „In Verbindung“ bedeutet dabei nicht, dass die Resistenz in jedem Fall die alleinige Todesursache war.
Auch Deutschland hat kein abgeschlossenes Problem vor sich. Das Robert Koch-Institut meldete im September, dass 126 Labore Daten für die Antibiotika-Resistenz-Surveillance 2025 lieferten; 593 Krankenhäuser beteiligten sich an der Verbrauchsüberwachung. Der Antibiotikaverbrauch in Kliniken blieb gegenüber 2024 weitgehend unverändert. Nach Einschätzung des RKI ist damit noch keine Bewegung zum nationalen Ziel erkennbar, den gesamten Antibiotikaeinsatz bis 2030 um neun Prozent gegenüber 2019 zu senken.
Solche Zahlen erklären, warum Wissenschaftskommunikation nicht nur Begleitprogramm ist. Sie ersetzt weder medizinische Behandlung noch Überwachung und Forschung. Sie kann aber verständlich machen, weshalb der Einsatz von Antibiotika eine gemeinsame Verantwortung ist und warum Resistenzentwicklung nicht an Klinik- oder Landesgrenzen endet.
Bis Sonntag ausprobieren – mit klarer Grenze der Aussagekraft
Die beiden Spiele sind noch bis Sonntag, 8. November, in der Ausstellung „Bakteriopolis“ vor der Universitätsbibliothek an der Wilhelmstraße in Tübingen zu sehen. Nach Angaben des CMFI können sie täglich von 10 bis 18 Uhr ausprobiert werden. Der Arcade-Automat soll anschließend zu Bibliotheken, Stadtfesten und weiteren Veranstaltungen reisen.
Das Microbe Media Lab ist bis Ende 2032 angelegt und wird über den Exzellenzcluster CMFI im Rahmen der Exzellenzstrategie von Bund und Ländern finanziert. Es soll weitere Formate gemeinsam mit den jeweiligen Zielgruppen entwickeln – vom Spiel bis zu Video oder Theater. Der aktuelle Auftakt zeigt damit vor allem einen Prozess, keine bereits bewiesene Bildungslösung.
Wer am kommenden Wochenende weitere Forschung in Tübingen erleben möchte, findet bei den Science & Innovation Days mehr als 30 Veranstaltungen. Das Microbe Media Lab ist ein eigenständiges CMFI-Projekt; der bestehende insideBW-Überblick hilft jedoch bei der Planung weiterer Angebote in der Stadt.



